2007年免费网游何去何从?
转眼间,2006的一切都成为了故事,而2007年的市场现实地摆在我们面前,闯过了去年免费网络游戏市场的诞生与火暴,今年的免费网络游戏市场还会以怎么样的态势运行呢?在次,笔者给出自己一点小小的预测,希望能抛砖引玉,引起大家一点讨论。
预测一:免费游戏队伍将进一步逐渐壮大。
这几乎是一个不会落空的预言。由于去年中国网络游戏市场依然保持了持续的高速增长,在加上市场对免费网络游戏模式的认可,2007年新出品的网络游戏,十有八九会加入免费游戏大军中。而且,由于现在网络游戏行业的大风向如此,如果你没有网易西游系列的人气,没有九城魔兽争霸的来头,还有什么资本能对抗这来势汹涌的免费潮流呢?就算坚强如网易九城,都放出话来要拿出作品参与免费游戏的竞争,行业领军人物尚且如此,叫那些跟风的小字辈怎么能不唯免费马首是瞻?所以开年之后,又有一大批网络游戏加入免费游戏队伍,在此也不用笔者费劲举例,只要大家看看各大游戏媒体首页,随便也能数出几个,可以想见游戏运营商对免费游戏的热情有多大了。
免费游戏队伍不断壮大的原因,在笔者对2006年市场的分析中已经有很明确地分析。首先就是便于先期宣传,可以相对较低的成本来获得不错的早期在线人数,一款新网络游戏面市,先期在线人数是不用担心的问题。这和以前靠卖点卡赢利的模式可以说正好相反。如今的免费网络游戏模式更像是普遍撒网,先把玩家圈进我的游戏,然后在靠别的方法赢利。因为取消了点卡的门槛,现在的免费网络游戏圈起人来可以说轻松之极,不论你游戏的质量如何,反正公测时候的人气足够你壮门面了。所以,新上市的网络游戏多半会选择这样低成本高回报的模式,在面市初期先来个开门红。
其次,免费游戏的赢利模式终于被证明,也坚定了众多厂商进军这一领域的信心。盛大在经历了2006年初的阵痛之后,终于开始看到了良性增长的曙光。2006年11月10日,盛大网络公布了2006年第3季度财报,实现净营业收入4.37亿元人民币(5520万美元),比上一季度增长7.7%;运营利润1.13亿元人民币(1420万美元),比上一季度增长23.4%。根据财报数据,盛大本季度网络游戏收入为4.09亿人民币(5170万美元),较上一季度增长9.4%。其中,大型游戏(MMORPG)收入为3.32亿人民币(4200万美元),较上一季度增长9.1%,和去年同期盛大历史上第二个最好成绩时期持平,占季度总收入的76.1%。这样的财务报表让免费游戏的拥护者们欢欣鼓舞,标志着盛大开始走出转型带来的效益低谷,也为免费游戏厂商们增加了信心。
免费游戏厂商们另外的信心来源就是一些处于网络游戏二三线的运营商,靠免费游戏在2006年里挣得盆满钵满。其中最有名的恐怕就是史玉柱的征途了。靠着征途这样一款免费游戏,从保健品行业跳槽游戏业不到一年的史玉柱,俨然成了当今市场风向标式的人物。《征途》同时在线人数打破了盛大《传奇》的记录,达到68万人,并号称月赢利为850万美金。同时这款游戏也开发出了许多似乎专为免费时代打造的新系统,比如替身练级、给玩家发工资等。更有魄力的是,去年末,一组爆笑版的“征途网络”形象广告正式亮相央视黄金时段,这是国内网游运营商第一次以单纯的形象广告登陆央视。姑且不论征途在线人数和赢利多少的数字是否准确,也不谈征途的游戏素质怎样,单是其不让国外大作专美的胆量和魄力,就足够后来人效法一阵了。有了这些真金白银的近帐,“征服央视”的表现,为以后进军免费网络游戏市场的运营商人消除了疑虑,铺平了道路,免费游戏市场容量的扩大,指日可待。
预测二:现有免费游戏模式将继续“进化”。
自从网络游戏开始在中国兴起,依靠提供游戏时间收费的方法就一直是主流,点卡、月卡等词汇成了网络游戏的代名词,这种依靠提供游戏时间收费收费的方式也一直是网络游戏厂商最重要的盈利手段。可是在2005年底,盛大开始摆脱靠已经相当成熟的提供游戏时间收费模式,宣布旗下游戏开始提供免费游戏时间,而靠提供游戏内的收费服务来盈利,于是点卡、月卡成为了过去,取而代之的是道具、服装、特效等新兴的收费项目。之后,网络游戏运营上纷纷投靠免费阵营,放弃传统收费方式,将自己从公园门票的出售人变为公园内的摊点经销商。新型的网络游戏盈利模式开始了艰难的探索。
在此,笔者无意讨论靠游戏时间收费和靠出卖道具等的收费,两者之间塾优塾劣,因为这样的比较本身就有一定的不合理性。毕竟靠点卡赢利在中国已经施行了很长时间,系统、渠道等更加完备,而道具赢利出现时间不久,自然相对问题多多。所以在现阶段比较两者的利弊,很难得到客观的评价。但是,经过了一年多的实验,目前的道具收费模式暴露出来的一些问题却不能不引起人们的注意,只有我们正视这些问题,现有的收费模式才能发展的更加完备和合理。
目前道具收费模式最大的弊病就是时常损害着游戏的公平性。游戏之所以吸引人,很大程度上是因为它提供了一个相对公平的规则和空间,让参与者可以暂时抛弃世俗世界贫富贵贱的区别,在同一个起跑线上竞争。游戏的人可以凭借自己的努力在这个虚拟的世界里享受现实生活中难以实现的荣誉和认同。但是,一些道具的发售却无情地将这些被该被捍卫的规则打碎。目前有不少游戏中都有强力道具发售,这些本该由玩家自己在游戏中寻找锻炼的道具,现在却可以直接用钱买到。而且如果没有这些道具的支持,玩家很难在高级别PK中获得胜利。这样就形成了一个循环“PK因为道具的原因输了,然后花钱买道具,和别人PK赢了,那人再去买道具”,如此一来不买道具的玩家就很难在游戏中立足。这样的模式看似合情合理,但却是动摇了整个游戏的公平基础,就像运动场上有人靠兴奋剂获得了胜利,不但没有人来管理和制止,反而向所有运动员公开兜售。长此以往,损害的将是整个游戏公平竞赛的空间。有些网络游戏运营商人采取饮鸩止渴的方法来刺激自己的道具销量并从中间谋取利润,最终受害的将是整个游戏行业的风气。
正是由于目前的道具收费模式存在弊病,所以笔者认为在2007年里,目前业界比较标准的道具收费方式,依然有向更加合理方向进化的空间。比如,可以借鉴其他行业的做法,把这些发卖的道具设定为奢侈品而非PK或者游戏的必需品。玩家是出于炫耀的目的去购买道具,而不是因为事关自己在游戏中的生存而被强迫购买。这样的话,道具就完全变成了玩家的个人喜好,而不会动摇游戏的公平性。虽然这样一来,网络游戏运营商的利益暂时也许会被削弱,但是它保证了网络游戏可以成为相对干净的土壤,也和我们制造游戏的初衷相一致。
预测三:时长收费回归,多种盈利模式出现。
这个预测比较大胆。在2007年里,免费游戏继续领跑的同时,多种盈利模式将一同角逐网络游戏的市场蛋糕。其实,传统的游戏收费方式一直也没有退出舞台,像九城、网易这些老牌游戏运营商,都没有急于向免费业务转型,旗下的当家游戏也都还按照传统的时长收费方式。毕竟比起问题多多的道具收费来说,传统收费方式已经经过了多年的磨练,比较成熟稳定。况且以魔兽世界和西游系列的人气,也无须免费的噱头刺激在线人数。根据上面的分析,靠道具收费的模式一旦处理不好,很容易形成游戏的公平性崩坏的现象。所以一些希望打造成精品游戏的产品,也许会忍痛割爱,放弃现在的免费模式,回归到按时间收费的模式怀抱中。
另外,网络游戏运营商对盈利模式的探索也不会停止。道具收费被推向盈利模式的主流境地,大大刺激了网络游戏运营商对盈利模式的探索的兴趣。目前网上也出现了许多对未来可能出现的网络游戏盈利模式的探询,笔者在这里举例一二。
开发网络游戏中的广告是目前讨论的比较热烈的话题,而且已经进入了实际的探索阶段。2005年底,上海天联世纪运营了韩国游戏《街头篮球》,该游戏同样以免费模式运营,但是其盈利模式却大大扩展,有先例的是韩国运营商公开对游戏中的一个“背版”进行广告招标,起价为4周6万美元,而天联世纪运营《街头篮球》以后不遗余力对游戏进行大规模的宣传,其宣传幅度不压于九城的《魔兽世界》,与此同时,天联世纪与一些体育用品厂商达成合作协议,即游戏中将会出现这些公司的体育产品,以篮球、运动服其它体育器材、饮料为主,玩家将会在游戏中看到这些公司的真实产品进驻游戏,游戏中大量出现的类似于现实中的街头广告牌将会真正地为运营商带来大量的利润。这种探索是把游戏收费的方向从下游的玩家转移到上游的厂商,如果这样的赢利模式可以做大,那么玩家就能真正享受到完全意义上的免费游戏了,对中国那些本来钱包就不充裕的玩家来说,无疑是一个好消息。
周边的开发则是另外一个努力的重点。刚才说到的是将现实商品挪到虚拟世界中,而周边则是使虚拟物品现实化,对于中国现在的市场环境来说,这还是一个相当前卫的想法。但是在一些游戏产业发达的国家,这样的尝试早就不只一次了。日本最受欢迎的RPG游戏《最终幻想》厂商与知名的饮料厂商合作推出游戏中的道具——回复药POTION进行销售,饮料的味道是由甘菊、接骨木、蜂蜜花等10种芳草调制而成,不仅风味独特而且融入蜂王浆和蜂胶,具有和游戏中回复药水Potion相同的恢复体力功效。2006年起,该饮料将会在日本进行全面发售:191日元/瓶,白金套装600日元。虽然中国目前还没有类似《最终幻想》这样国民性游戏,但是这个方向值得中国游戏运营商思考。
回到游戏中,我们也可以找到很多新颖的收费方式。除了按时间收费,发卖道具以外,还可以发售游戏地图,让玩家付费探索新的未知区域。这样的收费模式在国外已经有人尝试,但在国内还少人问津。付费地图和道具收费最大区别在于不会影响游戏的公平性,并且可以提高玩家对游戏忠诚度,是一个可以进行探索的方向。
在笔者看来,2007年的免费网络游戏市场,一定会更加的发展壮大。免费游戏潮流的出现,是中国网络游戏进一步发展的内在因素决定的,同时这样的内因也决定了免费游戏模式的探索还会不断进行下去。相信在2007年里,免费网络游戏市场还会给我们带来一个有一个新的惊喜,大家拭目以待吧。