由征途看网络游戏的社会责任
文章观点精要:
1、以《征途》为代表的网游三大典型陷阱分别是丰厚的物质奖励、制造仇恨并推波助澜、隐性但残酷无情的通货膨胀。其中通货膨胀是终极陷阱。当然,游戏里的通货膨胀可以在游戏里达到类似共产主义的均富理想,即后来者可以用较少的钱就可消除以前玩家花费巨资形成的不平等格局(当然这对后者来说是一件残酷的事情)。但共产主义的特点类似于劫富济贫,即取之于富用之于穷,尽量消除财富鸿沟,而不是取之于穷富而用于己。
2、网络游戏公司应在一定范围内承认虚拟物品的财产属性,从而加大对玩家虚拟财产的保护力度。
3、网络游戏公司应认清自己作为虚拟世界政府的本质,不要与民争利,而要让利于民,尽量为玩家提供更多的致富机遇,尽量做好一个称职的虚拟政府,并从一个虚拟政府的角度去考虑和实施游戏的运营,也必然会获得一个虚拟政府应得的利益、尊重甚至爱戴。
一、前言
自去年3月在两会期间提交了网络游戏系列建议文章之后就诞生了写这篇文章的想法,只是一直犯懒,而且很多事情也没想清楚,也就这么拖着。2008年1月1日写完了《2008游戏产业发展预测》,其中的很多依据和观点恰好是这篇文章的基础和论据。而这两篇文章结合在一起,形成了我对目前网络游戏产业一套完整的看法和建议。
二、对史玉柱其人其事的看法
说到征途,那就不得不提到大名鼎鼎的史玉柱,是他创造了征途和所谓征途模式,也创造了网游史上的“世界奇迹”。
早在1993年我毕业于上海的时候,由于在汇编和C语言上稍具水准,当时曾应聘于高通汉卡并被录用,只是后来因私人原因还是选择去了广州一家软件公司,只是那时对做汉卡正处于鼎盛时期的史先生还是很有敬意的。而据我所理解的巨人大厦事件,感觉是政策和金融方面过于严苛导致的,是一些人有负于他,所以对于他还是很有敬意和同情的。当然,小人物的敬意和同情无助于他的困境。
而后当史先生大做脑白金的时候,由于对脑白金无所不在、避无可避的广告轰炸不厌其烦,广告内容又有些低估观众的智力、还有些逼迫观众不得不购买的意味,再加上听说脑白金主要成分褪黑素可能导致一些病变、在很多国家是禁药,因此对史先生和他的脑白金很反感。
只是后来听周围很多人说起脑白金(其实是褪黑素)对老年人的睡眠很有帮助,确实有用,对老年人来说就是一种选择。是选择多过些质量好些的生活呢,还是因为怕一些千分之几的几率而不得不长时间忍受无法睡眠、心烦意乱的生活?不同的人有不同的选择吧。就像病人痛的利害还得吃鸦片、打麻药一样,而那些东西的后遗症可能更多。所以对于很多人选择脑白金倒是很理解,对于政府的选择也很理解。除非政府再找出其他更有效、更无毒副作用的产品,否则禁掉这个产品不是一个好的选择。
不过从脑白金中使人感受到史先生对媒体强大力量的透彻理解和对当前社会生态以及人性弱点的深刻洞察力,还有认准死理不回头的宣传意志,找遍中国还真是独一无二的人物。
只是,当这一切被用于网络游戏《征途》中时,当影响用户的方式从单纯的脑白金广告说教方式变成《征途》网络游戏提供的互动生活体验模式时,一切就不再那么温情,而是闻到了疯狂掠夺和残酷剥削的恐怖气味。
三、以《征途》为典型代表的网游三大陷阱
在央视十套播出的《网络游戏,该如何面对》这部专题片里讲述了两方面的陷阱.
第一大陷阱是丰厚的物质奖励。其实还包括权力、地位、名声等的奖励,只是物质奖励的诱惑最直接最有效。说到这一点,还得参考《2008游戏产业发展预测》里第八条(以网络游戏为存在环境的虚拟物品的财产属性将被确认)和第十一条(生活在网络游戏里的世界将被看成另一种生活方式而被社会所接纳)的预测。
这里要说明两个误区。误区之一是,不要认为由于游戏是虚拟的,因此游戏里面的“货币”、道具等一切都是不存在的、没有价值的。游戏世界的本质是由计算机、程序和网络构成的按一定规则运行的精神世界。现实生活中的名誉也是精神领域的,有人在乎名声,有人则毫不在乎,但名誉权作为一种纯精神感受依然被法律保护。不要说应该看透虚拟物品的虚无本质,本质也有层次之分,是不是存在价值和价值究竟有多大,关键在于它们表现出来的形态和特征在特定环境下对特定人群享受特定生活是否有帮助和帮助有多大。构成金刚石的碳原子和构成石墨的碳原子也没啥不同,构成黄金的单个质子和电子也跟铁的一样,但金刚石和黄金由于构成元素特定的排列方式或数量构成方面的原因,就产生了完全不同的属性和价值。同样的,虚拟物品确实只是一串数字,但这串数字通过特定游戏程序和电脑屏幕在每个玩家的脑海中形成了明确的映像,这个映像对游戏生活产生了帮助,因此就是有价值的,而价值的大小就取决于虚拟物品对玩家游戏生活的帮助大小。误区之二是,不是说网络游戏里不能以权、钱、名声、地位等作为对玩家的奖励,毕竟就像现实生活中一样,那些是催人奋斗的永恒动力(也许还要加上爱情),只是说这种奖励措施应该是善意的、良性的,是鼓励和保护合理合法的竞争、激发大家创造力的,这样的奖励措施才更能激发网游市民们在虚拟世界里的生活热情和推动虚拟世界的经济发展。
但《征途》里的密银宝盒(其实就是彩票)、国战竞猜(其实就是赌博)以及鼓励抢劫、杀人有奖等设置,无一不是利用人们的贪婪心理而设下的圈套。而“玩游戏发工资”的具体兑现方式则更是利用了低收入或无收入人群病急乱投医的心理。对于游戏公司来说,当虚拟社会建立起来之后,任何虚拟物品的生产不过是改动一个数字而已,是举手之劳。但对于玩家来说,却是一个个很有价值的装备,是玩家在虚拟世界生活的必需品。这种与生俱来的不平等、玩家们固有的生存需求和游戏公司天生的逐利本性,如果没有适当的法律约束,再如果游戏公司没有社会道德感,则必然会出现大肆利用这种需求疯狂“生产”虚拟物品卖给游戏玩家谋取暴利的现象。
一些法律专家认为密银宝盒不是彩票,国战竞猜不是赌博,主要理由就是虚拟物品或者虚拟货币不具有财产属性,而且系统不提供官方回兑。这实在是太教条了,建议这些专家们去好好玩玩几个月的网络游戏再发言。其实玩家们早已自发形成了回兑市场,并不因为游戏公司不提供而就没有这种需求,这说明虚拟物品或者虚拟货币自有其市场价值。只要用于开宝箱的花费和国战竞猜的花费,或者由于游戏公司直接兑换的关系产生了价值,或者因为玩家自发形成了市场价值,则必然可看作是彩票和赌博。只是这种彩票和赌博更黑,因为它只允许玩家们把真金白银冲值成他们的虚拟货币,但却绝不提供回兑,只能让玩家都在游戏里花光,就好像一个赌场光把大家的真金白银换成筹码、但拒绝提供回兑功能、强迫赌徒只能把赢回来的钱继续投入赌场、最多是通过赌徒们自发形成的回兑体系换回一点儿真金白银一样的霸道和不可理喻。
我们还可以设想一下,如果中国移动这样做又会怎么样。
用户冲值了话费,则话费已成为中国移动的收入,可看作具有等价值的服务,已不再是可回兑的真金白银。他们完全可以学游戏公司一样把用户冲值的话费按一定比例让大家兑换成点数,然后让大家用点数玩竞猜游戏、买彩票、赌马、赌球等,赢得只是点数,可以捆绑在手机帐号里,让点数与话费可以相互转换,甚至提供点数在不同手机上转移的功能,这样的话我看他们的财务报表想不锦上添花都难。为什么他们不做?我看不是想不到,而是不能,因为他们尽管不是独家垄断的移动服务提供商,但对于几亿中国移动的手机用户来说,他们就是占据了先天的垄断优势,既能给用户带来巨大的方便,但也能给用户带来巨大的伤害,所以国家主管部门对他们收取的每一笔费用都给与严格限制,严防他们以恶劣手段操纵用户的需求谋取暴利。
而号称注册用户数以千万计的《征途》,对于这千万玩家来说,游戏公司完全处于垄断强势,只要这些玩家还要生活在《征途》世界中,就会处于垄断的阴影中,而这些正是《垄断法》要管理和规范的内容。“用脚投票”是弱势者的无奈选择却不是他们活该倒霉,《垄断法》正是弱势者的保护神,《垄断法》的出台就是要让弱势者能在垄断的阴影下依然活的有尊严、活的快乐。因此,对《征途》之类的以垄断地位恶意制造和操纵玩家不良需求谋取暴利的行为,是不可接受的和必需矫正的。
第二大陷阱是制造仇恨并推波助澜。参考《2008游戏产业发展预测》里第九条对虚拟物品中进攻性武器的描述和限制,就可以大致清楚,这里只是补充几点。首先不是说PK不好,应该取消PK,甚至说应该在游戏里消灭恶人。恰恰相反,我认为恶人存在恰好是好人存在的理由,甚至有时还是社会进步的动力,就像强大的敌人很多时候是自己进步的最大推动力一样。关键在于,作为游戏世界的主宰应该培养什么样的PK观,而且培养这样的PK观目的在于什么。
在现实社会里,无论制定多么残酷的严刑峻法,作奸犯科者永远曾出不穷,因此永远不要幻想通过严刑峻法来消灭犯罪,但严刑峻法确实能抑制犯罪,以让人畏惧的惩罚来减少犯罪,从而减少社会发展的阻力,促使社会健康发展。
因此,不必取消PK,只要一方面制定合乎法律和道德规范的PK准则,对恶意PK施以必要和及时的惩罚,抑制恶意PK的冲动;一方面鼓励竞技式的PK,使玩家情绪也有很好的发泄渠道。同时游戏公司并不主动出售进攻性虚拟物品来火上浇油,则这样的PK环境是健康的,甚至适合未成年人,它能教会未成年人正确理解为什么不能恶意攻击他人等很多人生的道理。这符合一个不是为着短期小集团的经济利益、而是从长远打算的为推动社会健康发展的民选的良性政府的行为准则。
但反过头来,如果一个政府只为着小集团的短期利益,既想剥削和掠夺民众,但又不想引火烧身,引来民众的警觉和反抗以致被推翻,则制造矛盾、挑动民众内斗来转移民众视线、分而治之,再通过独家垄断式的主动向内斗各方出售武器以获取暴利,就成为这样的政府必然会选择的手段。金庸先生在《飞狐外传》里借用胡斐之口对福康安组织的天下掌门人大会的用意评价为:“初时我还道他只是延揽天下英雄豪杰,收为己用(对付天地会),哪知他的用意要更毒辣的多。他是存心挑起武林中各门派的纷争,要天下武学之士,只为了一点儿虚名,便自相残杀,再也没有余力反抗满清。” 而中国某个地区几次三番的选举更是此类行为的真实写照。他们也都因此达到了目的。
再相比于《征途》,大家可以看出其手法何等的相似。
《货币战争》里指出,“战争使物资消耗达到燃烧般的速度,战争使交战国砸锅卖铁也要坚持,战争使不惜一切代价的政府不计条件的向银行贷款,难怪战争始终是银行家的最爱。他们策划战争,他们资助战争,他们挑动战争,国际银行家们华丽的大厦,从来就是建立在死亡枕籍的废墟之上。”
而一个不会真正死人、仇恨不会因人死而灭、更会恒久流传的游戏世界,简直就是销售垄断武器谋取暴利的天堂了。对于《征途》的运作手法,已经不再是简单的经营行为,其中包含了深刻的政治理念,只不过是卑鄙的阴谋政治。
第三大陷阱,其实这才是终极陷阱,就是隐性但又残酷无情的通货膨胀。在《网络游戏,该如何面对》的专题片里由于时间有限,这一陷阱并未阐述。参考《2008游戏产业发展预测》,当几百万人、上千万人生活在同一个世界里,当他们还要继续生活在这个世界里时,即使这个世界是所谓虚拟的,在虚拟世界里其“货币”的地位也将完全相当于现实世界中货币的地位。众所周知,谁能垄断某种生活必需品的供应,谁就能实现超级利润。而游戏“货币”是每一个游戏玩家都需要的商品,如果谁能垄断游戏“货币”的发行,谁就拥有无法限量的赚取超级利润的手段。
早期的网络游戏,其游戏“货币”和道具的产生基本上不是游戏公司生产和销售的,而是由玩家通过自己的“劳动”在游戏规则下“生产”出来的。随着玩家的增多,则“生产”行为也随之增长,玩家们的总“财富”也在不断累积,游戏内的购买力也在不断提升,也发生了通货膨胀。但这种通货膨胀是良性的,因为此时对于游戏公司来说,还没有恶意推动玩家游戏“资产”通货膨胀来赚取利润的冲动。
不过,当网络游戏的社会性和已经成为一种生活方式被认识到之后,极少数公司开始参考现实社会超级银行家们赚钱的方法,主动介入游戏“货币”的制造过程,开始动用通货膨胀这一金融武器盘剥玩家了。
一件装备,可以用不同等级的材料打造;打造出来的装备,还可以再砸10几个星,每多一个星意味着道具属性的增强。先是13个;当大家都有了的时候,又可以砸14个;然后是15个,以后估计还会有16个、17个。。。无穷尽也,对于游戏公司来说只是改个数字而已,对于玩家来说,则是不断的游戏“财产”贬值和无尽的金钱投入。其实如果游戏公司并不主动“生产”和向玩家出售打造武器的各种材料,则玩家们这种永恒的升级打造欲求更可能带来大量的就业机遇而产生一定的良性社会作用(参照《2008游戏产业发展预测》第十条预测)。但游戏公司直接介入的话,则很容易造成财富向游戏公司集中。当游戏公司蔑视法律和道德,则为了追逐这一垄断暴利,必然会变本加厉的强化深挖这三大陷阱,把千百万玩家变成案板上之鱼肉,任之宰割。
更为巧妙的是《征途》推出的保险系统(现在改为“5倍升级奖励”)。保险多好啊,原来花2000元只能买2000两金。但买了2000元的保险,则通过一番努力练级后可以获得1万两金,足足多了5倍,多值啊。由于金子是游戏生活的必需品,则这样的好事必然使大量想继续在游戏里生活下去的玩家花钱购买。于是《征途》顺势把购买额上限增至5000元,随后又改为角色转生又可再买5000元。但可惜的是,当大家差不多都购买了足额保险的时候,至少5倍的通货膨胀已经来临。如果100万人购买了足额保险的话,扣除各种费用则至少25亿人民币将落入游戏公司的账号,游戏公司只是改动了区区几个数字而已,但这花了50亿元的100万玩家们,则悲哀的又都回到了起点,无论装备外表上多么华丽,大家都同样的又站在了贫困的起跑线,他们以前投入的财富都化为了泡影。而这才是《征途》赚钱的最高境界。
建议大家都去看看《货币战争》吧,里面一些话很值得借鉴:“货币是一种商品,而它不同于其他一切商品之处就在于,它是一种社会中每一个行业、每一个机构、每一个人都需要的商品,对货币发行的控制是所有垄断中的最高形式!”文中并引用凯恩斯的话:“通过连续的通货膨胀过程,政府可以秘密地、不为人知地没收公民财富的一部分。用这种办法可以任意剥夺人民的财富,在使多数人贫穷的过程中,却使少数人暴富。”
游戏“货币”和游戏道具之所以类比于现实货币,主要因为它们的本质是相同的。在游戏里,游戏“货币”和游戏道具是千万玩家们都需要的生活资料。当美元生产模具建好之后,美元的生产成本相对于其面值可忽略不计;当游戏开始运营、用户数足够大之后,游戏公司生产游戏“货币”和游戏道具的成本相对于其售价也可以忽略不计。当现实货币生产不是被服务于大众的良性政府管理着、而是被私人银行垄断的时候,正像美国第4届总统詹姆斯·麦迪逊所说的:“历史表明,放贷者会使用包括滥用权力、诡计、欺骗和暴力在内的一切手段来确保他们对货币和货币发行的控制,以便达到控制政府的目的。”同样的,对《征途》这类的私人游戏公司来说,如何利用游戏世界政府和上帝的角色挖掘巨大的陷阱、利用一切手段掠夺玩家们的财产、控制他们的心智,就成了他们的必然选择。
四、陷阱产生的根源
网络游戏的陷阱有其深刻的产生基础。
首先,正像《2008游戏产业发展预测》中所说的,生活在网络游戏里的世界已成为另一种生活方式,尝试过这种生活方式的人数已经超过7000万人。在这种生活方式中,游戏“货币”和道具已成为必需的生活资料。也就是说,玩家对游戏“货币”和道具有着必然的和强大的需求,游戏“货币”和道具有着固有的价值,被玩家们当作财产看待而想方设法拥有它们,这是陷阱产生的基础。其次,少数游戏公司的主观恶意,即为了谋取最大经济利益的原动力,是陷阱的制造者和推手。再次,欲望,无论是金钱、名利还是权位,苦恼,包括生活、学习、工作的不如意,家长、社会的不理解,很多时候还有割舍不下的友情和爱情,是很多玩家跌入陷阱不能自拔的内因。最后,相关法律法规的不完善和缺位,是陷阱逐渐扩大化、有蔓延游戏产业趋势的主要原因。
五、《征途》值得借鉴的一面
前面说到了《征途》的很多陷阱,不过说起来《征途》也有不少积极的一面。既有技术性积极的一面,也有理念性积极的一面,很值得借鉴。推荐大家看一篇文章:《玩〈征途〉感受,这么多年白玩游戏了》
从本质上讲,《征途》其实只做了一件事,就是把玩家们精心饲养着,以便于不断的收割财富,就像《黑客帝国》里MATRIX对人类的精心种植一样,目的是为了获得源源不断的能源。《黑客帝国》里浑浑噩噩生活在MATRIX里的人们,很多并不愿意了解真相、或者即使了解真相也不愿意离开虚拟世界、更愿意享受虚拟生活、宁愿被继续当电池利用、并生活的很快乐。《征途》里的很多玩家估计也是如此。也许很多玩家原本就是为了躲避令之痛苦的现实世界而选择《征途》,这样的话被精心饲养和宰割也许就是一种合乎情理的选择和交换,旁人倒也无可厚非。只不过作为游戏公司和政府,应该给那些不想被宰割或者希望被宰割程度轻些的玩家们一个更好的选择机会,不是让玩家们被逼无奈光着身子离开,而是尝试着调整游戏世界的规则,让玩家们能在感受着自由、公正和安全这些人类普适价值观的情况下在游戏中快乐生活。
从技术上讲,一是《征途》做的非常非常人性化,譬如内挂系统等,至少从表面上讲,尤其是对初玩者,毫无其他很多游戏折磨玩家的现象,而是非常周到和细致的迎合玩家心理和满足玩家需求、最终诱导玩家自动形成能为公司带来巨大收益的行为习惯。
二是《征途》增加了许多类似于“趣味答题”、“广场热舞”等不是靠花时间打怪做任务升级的方式,而且目前的“趣味答题”题目水平还行,尽管网上都有标准答案,至少是一个可借鉴的多给玩家提供选择的思路。而“广场热舞”给玩家们一个更好的表现自我和享受网络生活的方式,值得借鉴。
三是《征途》也许是由于自身技术缺陷,也许是因为更注重国情(即电脑配置普遍还不高)和玩家们真正的需要(即交流和竞技),因此把技术开发重点放在了能使更多人同时参与的大规模国战和竞技方面,目前还增加了玩家们交流的功能(如速配和交友等),只是其中使用了“熟男熟女”和“一夜深情”之类的暧昧字眼,稍嫌下作。
从宣传手法上讲,一是《征途》开启了网游企业首次高度重视电视宣传的新篇章,尤其是出现在央视一套的黄金时段。也许是为了上市的造势,但敢于仅以形象广告就来树立品牌的做法来看,其魄力、胆识和远见当属业内第一。这种行为使得未来网络游戏能被社会主流所接受奠定了坚实的第一步,这是非常值得推崇的作为,尽管因为《征途》负面设定实在很多,效果被打了很大折扣。二是听说《征途》在给宣传费方面很大方也很及时,所以到处都是《征途》的广告和软文,覆盖面极广。这也是网络媒体的可怜之处,给钱的主较少,按时给钱的更少,给大钱还按时的少上加少。当然这跟网络媒体成长时间太短、网络媒体的投资人对回报要求太高、网站的生存成本又太高但网络用户消费总体水平却不高、国家政策还有很多变数导致的,而迫使网站经营者不得不从短计议。但从侧面却可以了解史先生作为一个精明的商人对媒体效用深刻的理解和敏锐的把握力,还有他的大气,这点我还是很佩服的。
从对待玩家方面,除了盛大公司之外,《征途》算是最重视玩家群体的公司了,尽管这一重视是直接冲着经济利益去的。据我所知,《征途》就至少组织了3次大型的游戏公会活动,组织邀请了大量游戏公会的管理者们参加有关游戏设定的讨论、围绕着游戏开展公会活动,并给与公会们一定的经济支持,尽管听说支持不是很大,这与史先生一贯的大气不太一样。也许是因为公会自身的缺陷、比如凝聚力还不够强等所导致的吧,但毕竟又是《征途》迈出了支持玩家公会组织关键的一步,这体现了所谓“人文关怀”和“玩家体验至上”的精神,也是值得借鉴和提倡的。
从经营手法方面,一是《征途》首创了税收理念,这是网络游戏生活化和游戏公司政府化的重要标志和转折点。此前,从休闲游戏开始,游戏公司已经在发行货币了,当然,他们发行的是游戏货币。冲值其实就是一种直接发行游戏货币的方式。发行游戏货币的最主要原因在于,游戏货币是每个玩家都需要的交易凭证,而单靠玩家打游戏货币会比较慢,不是每个玩家都希望只能通过枯燥的打怪等方式获得货币。这其实也是现实政府发行货币的方式。随着货币发行的积累,如果货币不被消耗,则通货膨胀不可避免。而发行的货币如果不被消耗,则游戏公司继续发行货币的正当性减少,则收益也将因此大幅减少。参考现实政府的运作,就是说无论从维持政府的正常运转来说,还是适当消耗货币、减少通货膨胀的角度,或者说尽量维持财富均衡的角度,税收都是必需的。《征途》在这方面的开创性举措,为游戏公司提供了全新的发展思路。
二是开展的“玩游戏发工资”活动首次将服务型职业玩家在社会上正式亮相。当然,从本质上讲,由于《征途》反对玩家之间的交易,对玩家之间的交易进行了诸多限制,且玩家们赚得的游戏货币不能回兑成现实货币,甚至只能绑定在特定帐号上进行封闭式自我消费,使得基于《征途》的服务型玩家诞生的基础大大削弱(当然这种行为使得游戏公司的收益极大提高)。但其宣传攻势给社会形成了玩游戏可以当作一种正当工作的直接印象,这对全国青少年、尤其是农村青少年,具有致命吸引力。《传奇》在2003年大火特火也是与当时疯传“玩游戏赚大钱”密切相关。我觉得这不是坏事,恰好说明了网络游戏生活化之后所提供的巨大低端人口的就业机遇。对于游戏产业来说,下一步关键就在于如何能在为大量服务型职业玩家提供大量就业机会的同时,也能获得自己应得的利益。
最后,从综合理念上讲,是《征途》第一次使网络游戏如此的接近现实社会,使网络游戏越来越成为一个完整的社会生态,玩家们不仅能从游戏里获得各种各样的快意和满足,还能从游戏里获得各种成长中的人生经验,形成联系紧密、相互信任的社交圈子,甚至为生活在其中的玩家们提供了大量的就业机会。是《征途》第一次把现实社会中曾经或经常使用的政治、经济手段应用在网络游戏中,使网络游戏作为一种新生活方式的特点显现无遗,并使围绕着网络游戏一系列模糊不清的概念迅速被认识、被澄清,也使网络游戏产业的发展方向明晰化、具体化。在这些方面,《征途》是功不可没的,即使有不少“功”事实上是以将负面手法运作到极致的典型,但却让网络游戏的本质从未有过的清晰起来,为网络游戏未来的发展和管理理清了思路,并提供了有力依据。
六、《征途》的陷阱也是网游企业的责任和机遇
还是那句话,水能覆舟,亦能载舟,关键还是如何运用和谁来运用。
这里再重复一下《2008游戏产业发展预测》中的一个数据。根据17173的调查,最保守估计2007年游戏玩家们相互交易的413亿元;如果前面几个消费金额取其平均数计算,则相互间交换购买的虚拟物品金额达到:((0+100)÷2×22%+((100+500)÷2×27%+(500+1000)÷2×17%+(1000+5000)÷2×13%+5000元×6%)×7614万人=692亿元。这个数据也许因为17173调查样本的问题可能会有偏差,但从本质上讲,在人们满足了基本物质需求之后,精神追求就必然成为人们最大的消费内容,因此这个数据从未来来说只少不多。而这部分收入的主要获得者属于低端就业人口,如果按年薪1万元计算,将提供692万低端人口的就业机会,而这还是在大量游戏公司自行出售游戏道具、阻止和打击玩家们之间的交易的情况下取得的成绩。这一点,将是政府和社会高度重视、保护和发展网络游戏产业最有吸引力的理由,也是吸引更多玩家选择网络游戏作为生活方式之一的最有吸引力的理由。因此,采取以下措施对于游戏公司来说就尤为重要。
第一,游戏公司应把网络游戏当作一个完整的社会生活方式去看待和经营,要有高度的责任感和使命感。当成百上千万的玩家们把网络游戏当作了自己的另一个生活方式,就提供给了游戏公司作为虚拟世界的政府管理数百万人喜怒哀乐的机会,第一次使一个公司有机会把自己的价值观、行为准则和文化理念在千百万人中传播,感受着真实政府的权威和成就感。善用这种权力,来传播健康积极的价值观和行为准则,就成为游戏企业最基本的社会责任。
第二,游戏公司应在一定程度和范围内承认虚拟物品的财产属性,像对真实财产一样加强对玩家们虚拟物品的保护力度。一个社会能否健康发展,人口能否持久增加,包括吸引移民等,是与人民的财产能否得到有效的保护直接相关。这一点同样应用于网络游戏。如何保护好玩家的财产,包括激发玩家“生产”虚拟财富的兴趣和激情,这是吸引大量玩家投身于游戏的重要原因。不要责怪政府打击盗号不力,当游戏公司自己都不承认虚拟物品等的财产属性时,法律对盗号行为的制裁就成了空中楼阁,无所凭依。更何况游戏公司们还在享受着可任意生产虚拟物品进行销售,以及随意删除玩家虚拟物品等权利带来的巨大收益。
第三,游戏公司应对自身做好定位,明确自己作为游戏世界政府的角色。不要把自己定位于霸道的政府甚至上帝来对玩家吆来喝去,予取予夺,而要把自身定位成一个良性的政府、优秀的管理者,通过服务于广大玩家、通过让玩家们满意来获得收入。一个政府,可以靠税收、行政收费(如改名、过户的等收费)等赢收手段,也有出售土地、发行货币、债券,甚至股票、期货、指数等的手段和权利,还可以通过设定节假日、提供各种休闲娱乐方式、促进玩家生产和消费来获得收益,甚至出售广告权等获得收益(如《劲舞团》里的大小喇叭,只是应像媒体一样加强对广告内容的管理)。那么对游戏公司来说,这些都是可参考的赢收方式,关键是用何种方式和做到何种程度,掌握度是至关重要的。
第四,游戏公司应做好游戏世界的货币和道具财产价值稳定工作,不能主动使用通货膨胀等经济手段掠夺玩家的财富,并应尽量提供玩家交易的便利。就像现实社会一样,一个货币价值不稳定的社会,财富很难计算,也就很难累积,人民的向心力也很低,用脚投票将是常态。而一个滥用通货膨胀的政府,更会被人民所唾弃,甚至被推翻。在虚拟物品的生产方面,应该尽量靠玩家们通过游戏规则来产生,作为游戏世界的政府,不要与民争利,应尽量的让利于民,允许玩家们之间的虚拟物品交换,甚至提供良好的交换平台。一个经济活动越活跃的游戏社会,才能产生越多的服务型职业玩家,也才能吸引更多的人参与其中。此时,对于游戏公司来说,通过合理收税就可以获得相当的收益,这才切合游戏世界政府的身份和运作理念。
第五,游戏公司应加大网络游戏的社交功能,多组织健康的线上线下活动,包括交友等,让网络游戏作为共同爱好成为玩家们坚实的纽带,让网络游戏成为玩家们扩大社交资源、提供更广阔视野的良好平台。如果能做到这点,则那些认为玩游戏的人都很孤僻怪异且玩物丧志的说法皆可休矣,同时也将大大增强游戏对玩家们的凝聚力。
第六,游戏公司应提供除战争之外的更加丰富的休闲活动。类似于《征途》的答题系统、跳舞系统等,还有《巨人》里的很多小游戏,这是让游戏更加多样性和更符合一种生活方式的重要手段。
套用我一篇文章的标题:以网络游戏为代表的精神产品,是做好思想道德工作、激发创造力和提供就业机会的天赐机遇。对于网络游戏的缔造者来说,能按照自己的理想来构建一个社会,将几百万、上千万玩家纳于其中,管理他们,服务于他们,获利于他们,引导他们的价值观和行为规范,这已不仅仅是经营企业的层次,这已经上升到影响社会、