后免费网游时代回顾
免费网络游戏已经成为了游戏行业最关注的话题之一。和计时收费模式相比,免费网络游戏的收费方式更加灵活,玩家既可能不花一分钱就能享受游戏的乐趣,也有可能因为系统的设定不得不持续投入大量金钱。免费游戏的收费模式的复杂性让游戏厂商获得了更大的自由度,也给了网游玩家更多的机会和陷阱。根据收费策略和经营理念的不同,国内的免费网络游戏运营也可以分成不同的阶段,显示了这一模式在国内的发展轨迹。
尝试期
在网络游戏还只有计时模式的时候,一些游戏厂商为了能进一步提高收入,就想到了出手虚拟道具的手段。《石器时代》等网络游戏采用的是出售包含虚拟道具的礼包的形式增加利润。然而这些网络游戏同时还都是采用计时收费的,玩家需要忍受虚拟道具的压力,但是享受不到免费游戏的诱惑。
《巨商》等游戏橘子运营的网络游戏是第一批在国内采用免费模式的游戏。作为免费游戏的尝试产品,游戏厂商最关心的就是这种模式和计时收费相比哪种能获得更大的收益。为了提高虚拟道具的销售量,《巨商》等游戏的虚拟道具功能都设计的比较强大,玩家如果不购买那些收费道具,那么在游戏里就会受到不小的限制。不过作为第一批尝试免费的网络游戏,吸引了不少希望能够减少游戏费用的玩家。
这一阶段的免费网络游戏影响力较小,对计时收费模式没有形成冲击,也没有得到市场的普遍接受。在网游市场上,主要采用的还都是计时收费模式,即便是PK争斗如火如荼的网络游戏,运营商也都是老老实实的向玩家收取固定的费用,让玩家自己通过在游戏里的努力区分高下。对于免费模式大部分游戏厂商还都是持观望的态度,一方面这样的收费模式并不见得就比计时收费模式的利润高,另一方面厂商可能还会担心一旦放开了免费的口子,就会有大量的玩家选择不花钱游戏,就如同那些公测蜂拥而至,收费了就跑的玩家一样。并且和计时收费相比销售虚拟道具的经营模式太复杂,运营成本也高,很多厂商不愿意再去更改原有的收费模式。

温和期
《热血江湖》是国内较早一批采用免费模式运营的网络游戏中较为成功的一款。《热血江湖》在引入到国内的同时,运营商就计划采用了免费开放配合道具收费的经营模式,因此游戏中的设计和道具商城的开发一开始就配合着这一模式进行。从游戏品质上来看,《热血江湖》并没有特别突出的地方,游戏只是简单的复制了流行的《传奇》模式,除了画面上在当时有一定的特色以外,其余特色都不足以让它成为一流大作。
但是因为免费模式的采用,让《热血江湖》获得了可观的影响力。和强调销售利润的免费模式不太相同,《热血江湖》在收费道具的设置上采用了比较保守的政策。在游戏初期的运营中,玩家如果不花钱购买道具,完全可以享受到游戏的全部功能,按照正常的速度完成游戏。道具商城中出售的道具,是一些强化了的药水,暂时增加一点属性的药丸之类能够提高游戏效率,效果又不是非常夸张小道具,此外还有不少装饰性道具。再加上这个阶段的《热血江湖》并不允许玩家之间的PK,就算是收费道具在玩家之间造成了一定的不平衡,也不会给其他玩家带来太大的影响。
《热血江湖》对收费道具非常克制的设置肯定会影响玩家的消费欲望,但是却得到了那些希望能够不花钱也可以游戏的玩家们的欢迎。特别是在市场上还都是以计时收费的网络游戏为主的情况下。《热血江湖》这样一款不需要花钱就能够体验到全部游戏内容的免费网络游戏很快就得到了在线人数上的回报。《热血江湖》在短短的时间内在线人数飞快增长,不断开放新的服务器,让游戏聚集了大量的人气。
对于计时收费的游戏来说,在线人数就等于利润。而对于免费的网络游戏来说,《热血江湖》是用利润换取了在线人数。但是就算不能直接变成收入,在线人数对于网络游戏来说也是非常可贵的财富。一款网络游戏能够吸引玩家长期游戏下去,是因为游戏为玩家提供了一个互相交流的虚拟社区,玩家们在游戏中获得了自己需要的社交关系,因此才被吸引着不断的继续游戏。所以一款网络游戏的在线人数越多,对于玩家的吸引力也就越大。玩家们会互相介绍着加入游戏,形成良性循环。虽然《热血江湖》虚拟道具本身的购买价值并不高,但是大量的在线人数增加了潜在客户的基数,也就相当于增加了游戏厂商的收入。并且这个时候网络游戏市场已经比较接近饱和,能够争抢的网络游戏用户就这么多。《热血江湖》吸引走了玩家,其他网络游戏就会受到冲击。《热血江湖》并没有像后来其他那些免费网络游戏一样从虚拟道具的销售中获得巨额利润,但是也保持了不错的运营成绩。直到现在《热血江湖》依旧还有一定的影响力,虽然游戏的品质早已经被其他新游戏超过了。

大潮期
在《热血江湖》成功后不久,国内的网络游戏市场从《传奇》开始突然出现了一次免费模式的大潮。大量的计时收费网络游戏都改成了免费的运营方式,网络游戏时常发生了巨大的变化。
出现这一情况的原因并不能都归为《热血江湖》的成功。这是因为虽然在在线人数上《热血江湖》取得了一些成绩,但是经营利润恐怕难以引起其他网游厂商的兴趣。这次收费模式的根本原因,应该是网络游戏市场的饱和以及免费运营模式的优势有关。
和古板的计时模式相比,免费模式能够对消费者提供个性化的服务。有的玩家愿意多出钱,有的玩家希望能省钱,这些消费意愿在计时模式中都没有办法体现出来,只有靠玩家通过线下交易自己调节。在实行了免费模式以后,玩家能够自己选择消费的程度,这让不同需要的玩家都能得到满足。对于游戏厂商来说,在销售虚拟道具的时候可以采用多种销售手段,厂商可以通过调节道具销售来在短时间内增加收益或者增加在线人数,方便的调节运营策略。对于那些想要在短时间内获得巨大利润的厂商来说,推出一两款功能超强的虚拟道具就能实现这一目标,而在计时模式中基本上是不可能的。当然,免费模式也有自己的缺点,但是市场竞争的激烈逐渐显示出了免费模式不可抵挡的优势。
对于玩家来说,完全免费的诱惑很容易让他们放弃计时模式的游戏而尝试免费游戏。这时的网络游戏市场竞争最激烈的就是韩式网络游戏。这些游戏内容相似程度非常高,游戏模式简单无聊,只要画面上没有特别大的差距,那么免费的诱惑足以把玩家吸引过去。一旦其中的几款影响较大的游戏采用免费模式以后,就会在整个行业里产生连锁反应。
盛大的《传奇》系列在实行免费模式以后,运营的有声有色,使用的销售技巧比《热血江湖》的复杂多了。游戏里的某些地图需要交费才能进入,这就等于变相的在游戏中增加了计时收费模式。如果玩家愿意花钱,还可以利用不在线的时间提高游戏中的属性,这样的设计抢走了代练服务的生意,让厂商挖掘出更大的利益空间。后来运营公司还推出了VIP账号等等功能繁多的收费服务,愿意消费的玩家发现自己有着非常大的选择空间,在观望中的玩家则发现,如果不在游戏里消费的话,和其他玩家的差距可就不是一星半点了。
盛大凭借着它多年成熟的运营经验,在《传奇》系列等游戏的免费运营中,大力挖掘了免费模式的潜力,不断推出的销售花样大大增加了游戏的收入。同时免费模式的开放又吸引了更多的玩家进入游戏,对于《传奇》这样已经逐渐在技术上落后的网络游戏来说,免费模式让它发挥出了更大的潜力,在运营方针上是成功的。
但是这种强调虚拟产品功能性的销售方式,对于玩家来说形成了较大的游戏压力。凭借着功能强大,种类繁多的收费道具,只要在游戏中花下打钱,那么其他玩家就根本没有机会和交费玩家抗衡。作为一款特别强调PK的游戏,这样设定的结果是免费玩家难以正常的游戏下去,每一个打算长期游戏的玩家都必须考虑购买一定的虚拟产品。这不利于玩家人数的稳固,时间一长,玩家就会因为游戏平衡的破坏以及游戏厂商不断推出的新的消费项目而对游戏产生失望。对于《传奇》这样已经逐渐丧失吸引力的游戏来说,这种经营策略是正确的。但是对于那些刚刚进入市场,还有很长一段运营时间的新网络游戏来说,这样的运营会破坏游戏经营的稳定性,也不利于玩家真正享受游戏本身的乐趣。

暴虐期
真正让所有网游厂商上了一课的,是免费游戏的后来者《征途》。
网络游戏到底怎么赢利才能挣到更多的钱?一般网络游戏厂商的思路是别人怎么做的我就怎么做,然后再在别人的基础上进行修改。而《征途》的思路是,仔细考察用户对于游戏到底需要什么,然后把这些需要都做成商品卖出去。
恐怕已经找不到什么在《征途》里不能买的了。只要有钱,玩家在《征途》中可以立刻拥有高级的装备,等级,在和其他玩家的战斗中获得各种各样的优势。《征途》的整个设计都是围绕着如何刺激玩家对收费服务的购买欲望而安排的。《征途》安排了各种各样的游戏模式刺激玩家之间的PK和寻仇,只要进入了这个游戏,玩家就会卷入到各种模式的PK中。对于那些花钱了的对手,玩家要做的只有花更多的钱才可能战胜他们。玩家在《征途》中进入了一个用钱互相攀比的境地,而这些用来攀比的钱全部都投入到了厂商的口袋里。
在商业模式上,《征途》是非常成功的,它最大可能的挖掘了一款产品的营销潜力,展现了卓越的商业技巧。《征途》以后的国产免费游戏,或多或少的都借鉴了《征途》的销售模式,《征途》的成功深深的影响了整个游戏产业。另一方面,在对于玩家的消费体验上,《征途》又是非常阴险的。《征途》是一个精心设计的消费陷阱。一开始先通过快捷的升级方式,赠送的收费道具甚至能购买收费道具的货币来吸引玩家投入游戏,和游戏的PK系统产生联系。然后再通过无休无止的PK活动和随处可见的各种收费服务来获取利润。同时,《征途》不断的将过去老的收费服务免费提供给玩家,然后推出功能更强大的新服务。这样让没购买服务的玩家感到了爽快感,实际上是将收费玩家购买的服务作废,让所有玩家重新购买新的产品。
《征途》的成功让网络游戏市场面临了新的选择。游戏厂商们都希望能够像《征途》那样获得巨大的利润,但是《征途》模式对于游戏市场的长期发展显然是不利的。经过了《征途》的一次体验后,还有多少玩家会对这种砸钱式的游戏方式感到兴趣,这是一个很大的问题。而且对于玩家来说,希望体验到的是游戏本身的乐趣,而不是靠谁花的钱多买来的虚假爽快感。《征途》模式虽然能够挖掘产品的营销潜力,但是对于提高游戏品质本身的乐趣,贡献却是不大的。

展望期
未来还会有更多的免费网络游戏进入市场,到底什么样的免费模式更适合市场的发展,这是一个饱受关注的问题。
《热血江湖》到现在仍然拥有客观的在线人数,这当然是和它的免费运营模式有关的。也有一些游戏厂商对自己的产品缺乏自信,希望能够像《征途》那样最大限度的挖掘产品的销售潜力。一部分国产网络游戏在免费运营策略上已经显示出了向《征途》靠拢的趋势。
《奇迹世界》和《卓越之剑》这两款韩产网络游戏大作都采用了免费的运营模式。《奇迹世界》由于虚拟道具的收费价格较高受到了一些玩家的质疑。《卓越之剑》挂机和强调PK的游戏系统一定能够为虚拟道具带来不错的销售成绩。
另一款韩产网络游戏大作《R2》也会采用免费的运营模式。这是一款回归传统设定的网络游戏,游戏中没有真正的PK保护,玩家在野外随时可能被其他玩家攻击并且掉落装备。游戏的另一大特色是全服规模的攻城战。游戏中的每一个地图都可以通过攻城战的方式被公会占领。一旦开始攻城战整个游戏内的所有玩家都可以参加到其中,来决定游戏地图的归属问题。这样着重PK系统的游戏显然不适合《征途》式的免费模式,否则原有的游戏系统都会被破坏,而把《R2》变成了一款拼钱游戏。虽然采用了免费模式,但是《R2》在收费道具的设置上和《热血江湖》类似,采用了较为保守的设计,让购买了收费道具的玩家能够在游戏中得到一些便利,但是不会让收费道具来破坏游戏的平衡。对于一款强调PK的网络游戏,如果计时收费,那么就将限制玩家平时的游戏灵活度。在时间的限制下练级变得更加功利,而不能投入的享受到和其他玩家PK的乐趣。采用免费模式以后《R2》将会给予玩家更多的自由度,让玩家更尽情的投入到游戏中。谨慎设置的收费道具没有影响游戏的平衡,适当的增加了游戏系统的变化,这是在厂商收益和游戏稳定性之间较好的选择。
在今后进入市场的免费网络游戏,基本上可以分为重视产品销售的急功近利型,和重视游戏稳定性的长远发展型。对于玩家来说,显然后者给玩家带来的消费压力更小,带来的游戏乐趣更大。对于游戏厂商来说,如果产品本身的质量不足,那么就只有依靠收费道具的设置来弥补,但如果代理的是本身就能为玩家提供乐趣的高质量游戏,那么不妨采用保守的收费模式,让玩家通过游戏本身感到乐趣,增加游戏对玩家的吸引力,保持游戏系统的平衡。
