游戏史上40款影响深远的游戏 下
21.DragonQuest/Ultima:现代RPG奠基者

勇者斗恶龙确立了日式RPG的风格
现代RPG游戏几乎可以截然的分成日式和美式两种,DragonQuest和Ultima便分别是这两种不相上下的RPG游戏的奠基者。DragonQuest同时起到了将RPG游戏介绍到东方的作用。两者分别给各自的RPG游戏类型从系统和表现方式上都定下了基调,并在细节上做出了一些创新,比如Ultima的玩家道德评价体系,事实上成为美式RPG中重要的“选择--后果”系统的雏形。Ultima还提出了对话树的概念,为RPG中的信息交流和互动提供了新的表现方式。DragonQuest则大大强化了RPG游戏剧情交待的功能,同时也是RPG游戏向TVgame平台发展的开拓者。
22.Tetris:游戏性的精髓

它为什么要叫俄罗斯方块?
游戏从一开始的简单跳跃的光点,到越来越复杂的外表和系统,玩家到底需要什么样的gameplay?俄罗斯方块在gameplay这个问题上立下了一块空前绝后的丰碑。最简单的画面,最简单的规则,却延伸出无数的游戏方式,稍加改动,从俄罗斯方块变种而来的各式各样的方块游戏数不胜数。除开在游戏性上的贡献,Tetris还凭借强大的销量,为掌机市场的真正成熟起到了推动作用。再也没有一款游戏能够如同Tetris一样,历经风雨仍然以各种形式活跃在各种游戏机上,用最简单直白的方块,体现着最深奥的游戏性。
23.PrinceofPersia:现代动作游戏奠基者

PrinceofPersia
波斯王子在动作元素上和SMB的经典的基于跳跃的平台动作游戏不同,波斯王子的动作更加多元化,是一种基于“方法”的动作游戏,事实上现代大多数动作游戏都是从波斯王子的动作概念发展而来,而不是SMB的直接继承者。同时波斯王子还头一次在游戏中使用了动作捕捉技术,头一次尝试了游戏流程本身的电影化。动作捕捉技术成为了之后所有动作/体育/格斗游戏普遍使用技术标准。
24.FaceBall2000:局域网游戏的奠基者

最早的局域网游戏
继双人,四人游戏之后又一次的多人游戏革命,游戏支持16人同时在线,而且还是个掌机的多人对战游戏。FaceBall没有在游戏系统本身留下什么重要的东西,但作为游戏参与者从单人--双人单机--四人单机--局域网--MMO这样的发展顺序上不可缺少的具有代表性意义的一环,它还是应该在这个列表中占有位置的。同时,局域网这样的玩家群规模,在MMO还不成熟的情况下,正是现在最为流行的线上游戏方式。几乎所有的竞技游戏都是建立在局域网玩家群的规模上流行起来的。
25.Duke:FPS奠基者、游戏开发中引擎概念的引入者

第一视角射击游戏
(FPS)
第一人称射击游戏类型的奠基者,现代最为流行的游戏类型的一切基本概念的提出者。同时Duke还作出了一项对所有种类游戏开发都有着永久影响的贡献:游戏开发中引擎的概念。这个概念使得游戏开发工作现代化,分工明确化,大大提高了游戏开发的速度和质量,是游戏开发技术上的一次重要革命。另外,作为FPS的奠基者,它和RTS游戏一起,决定了鼠标/键盘这种输入设备在游戏中的地位(也可以说是鼠标/键盘的引入给了这两种新的游戏类型发展的机会),如果不是这两种类型游戏的存在,游戏控制器也许还是手柄一统天下。
26.Game&Watch:十字键

MattelElectronicsHandheldGames虽然是便携游戏概念的源头,但Game&Watch才是真正将掌机发展成熟的标志。Game&Watch的设计成为直到今天PSP和DS(GW当时就有双屏幕版本的)都一直遵从的准则。同时Game&Watch为游戏控制设备引入了十字键,十字键的使用为所有2D游戏的方向控制提出了无可置疑的标准,迅速取代并统一了当时一片混乱的各种控制方式。
27.HerzogZwei:RTS奠基者

沙丘魔堡
HerzogZwei为即时战略游戏定下了如下的规则:游戏的目的在于经济上压倒或者物理上摧毁敌人,游戏中有基地的概念,玩家以god-like模式控制游戏,游戏中玩家可以生产功能单位,玩家对单位的控制可以通过简单的命令完成,之后电脑自动处理,游戏在设定好的地图上进行。这其中的经济,基地,地图,生产,单位自主行动等等最为基础的RTS要素,被以后所有的RTS游戏所继承并遵循。
28.Populous:模拟类游戏的奠基者

以上帝的角度看世界
如果你从上帝的角度看世界,世界将是怎样的?想象你可以控制一切,自然环境,人的行为等等,然后高高在上的观赏这个世界在你的指挥下如何的发展变化,这是怎样的乐趣?模拟类游戏从自然界变化到社会行为,用简单的算法在计算机里描绘出一个个栩栩如生的虚拟世界,你坐在屏幕前,以一个俯视者身份体会游戏,Populous便是这样一种全新的玩法的开创者。其后继者包括文明,黑与白,模拟人生,模拟城市,主题公园等等,成为普通玩家最为喜爱的游戏类型之一。
29.StreetFighter/VirtualFighter:FTG代表作

著名的街头霸王
1987年8月在日本的街机厅中出现了一种二人对战游戏,它比起早年的《功夫》有了巨大的飞跃。这就是CAPCOM所推出的街机格斗游戏《街头霸王》(StreetFighter)。游戏的两位主角隆与肯都是空手道顶极高手,他们共同参加了世界武术大赛,通过与来自世界各地的九大高手一决雌雄后。隆凭借空手道最强奥义—升龙拳将拥有格斗帝王之称号的泰拳王沙盖特击倒,并在他胸前流下了长长的伤疤,赢得胜利的隆则踏上了挑战更强者的道路。
30.Outrun:现代赛车游戏奠基者

Outrun从年份上并不能说是很早的赛车游戏,选择他作为RAC的代表,原因在于Outrun是第一款基本具有了完善了现代赛车游戏特性的作品。游戏完善的赛车游戏的视角问题--增加的追尾视角,3D画面也异常强大。游戏在不同路面环境对车辆行为的影响上也做得很到位,同时世嘉第一次很好地在游戏中表现出了赛车游戏的速度感--这个要素成为以后判断每一款赛车游戏gameplay的重要指标。
同时入选的原因和简单,2D格斗和3D格斗基本是完全不同的概念,SF和VF各自成为一个时代格斗游戏的巅峰代表。SF还是Combo概念的提出者,VF则是out概念的提出者。
31.Pac-Man:第一个原创游戏人物

大嘴吃豆豆
大家一定都有自己最喜欢的游戏人物,现在很多游戏也都注意刻意去制造一个偶像级人物来吸引玩家注意力。对很多系列而言,游戏人物已经成为系列的标志,如提到古墓丽影必然想起劳拉,提到分裂细胞必然想起山姆大叔,提到Halo,则是人人皆知的士官长,提到最终幻想,那一定是可爱的路行鸟。Pac-Man,这个只有一个大脑袋的“人物”,便是游戏界最早的原创游戏形象。游戏人物的出现,还由此开创了一个重要的游戏类别:角色扩张游戏。最典型的代表就是任天堂那无数的马里欧赛车,网球,医生,纸片,聚会等等系列。
32.MortalKombat:游戏分级的引入

真人快打
作为格斗游戏他不值一提,入选的原因很简单:太暴力,以至于成为游戏业分级制度产生的直接原因。
33.SuperMario64、ZeldaOOT:3D游戏操作概念的定义

又见马里奥
SM64和ZeldaOOT一起定义了3D游戏的空间概念的把握方式,推动了类比摇杆的流行并逐步在3D游戏中取代了十字键的地位。两款游戏都是3D游戏视点问题解决方案的最初提出者,锁定之类的概念在以后所有的3D游戏中都被广泛接受。
34.FinalFantasyVII:高成本游戏制作典范

伟大的最终幻想
作为RPG他的唯一功绩就是将日式RPG重新介绍给了RPG的发源地:美国。FFVII成功的更大意义在于,它开创了高成本大制作的游戏开发模式,如同好莱坞的大片一样,FFVII的高投入,高产出,精心包装的外表,成功商业运作和MortalKombat的游戏分级一起,是游戏走向成熟和商业化的标志。
35.TonyHawk’’’’sProSkater:极限运动游戏奠基者

托尼·霍克极限滑板
和正统体育游戏完全不同的游戏目的,极限运动游戏在爽快感和表现社会流行文化上的特点使得他们能够单独占有一席之地。TonyHawk’’’’sProSkater便是这种爽快运动游戏的奠基者。作为该类别游戏的一个重要作品,世嘉的街头涂鸦系列更是在卡通渲染这一图像技术上成为开拓者。
36.MetalGearSolid:潜入类游戏奠基者、游戏电影化

合金装备
成为大量以躲避为主要游戏方式的作品的始祖,和传统的干掉每一个敌人的游戏理念背道而驰。不过MGS最大的成功,还在于它的电影化表现手法,和ACT游戏的进行方式完美统一,成为游戏界在大容量存储介质使用后所一直追求的游戏电影化效果的最佳代表。
37.ParappatheRapper:音乐游戏奠基者

音乐游戏的始祖
音乐游戏奠基者,并且最直观的诠释了PS主机大众娱乐的理念。SpaceChannel5,KaraokeRevolution,TaikoDrumMaster,DanceDanceRevolution等一系列继承者,将游戏和非玩家的普通消费者群体的距离第一次拉近了。
38.UltimaOnline:MMORPG奠基者

没什么好多说的,UO
MMORPG作为现今最热门的游戏,UltimaOnline则是这个类别游戏的奠基者。UO以图形MUD的身份奠定了MMORPG任务--打怪--升级的基本游戏模式,以及虚拟经济这个重要的MMORPG特有的社会性概念。即使是今天的WOW,FF11,RO等,除了在细节上的修改以外,都没有能够脱离UO所定下的这两个MMORPG基本特色,这也成为了今天MMORPG在寻找新的游戏性所在时最大的尴尬。
39.StarCraft、CounterStrike:电子竞技概念的引出者

电子游戏从一开始就有双人对战,但电子竞技真正成为一个和体育类似的项目,还是最近的事情。随着StarCraft和CounterStrike为代表的纯竞技游戏的出现,电子竞技独立于传统游戏的特征越来越突出,专业的玩家,固定的观赏者,专业的赛会组织。StarCraft和CounterStrike的局域网特性还使得传统的街机竞技大规模化的技术障碍不复存在,将游戏的竞技要素抽提出来,发挥到了极致。
40.GrandTheftAutoIII:游戏自由度机理的典型代表

只给出一个世界的设定,玩家自己想干什么都可以,gameplay不是游戏设计者事先可以决定或预料的,而是玩家自己寻找的,这样的游戏自由度机理终于随着硬件机能的强大,在PS2平台上变成了现实。GTAIII算是游戏发展中,最近的一次理论上的飞跃。随之产生的,是无数的GTA跟随者,但他们大多都只看到了GTAIII的表面,最终形成了黑帮游戏这一奇怪的游戏类别。很少有人真正体会到,GTAIII的成功,是在于它对游戏自由度概念的全新诠释。