《征途》秘史:数学系毕业生颠覆中国网游
从来没有一款游戏像《征途》这般奇特,自它诞生之日起,它便再也没有离开过媒体和公众的视野。它取得的成绩不但没有帮它摆脱非议,反而让质疑的声音愈演愈烈,媒体批评它,同行怀疑它,对它的批判甚至上升到了道德层面,但它从未停止过生长。这款出自史玉柱之手的游戏让同行爱恨交织,他们开始研究它,模仿它,却摸不透它的精髓所在,为何这款颠覆传统游戏设计理念的产品具备如此强大的生命力?它究竟是如何诞生的?
解铃还需系铃人,多玩记者为此深度访问巨人,当我们找到征途事业部总经理纪学锋时,迷雾逐渐在我们面前散去。从一个不太懂网游的数学系毕业生,到中国首屈一指的游戏策划,他的身上刻着《征途》的成长印记。
当数学系遇见数学系:纪学锋与史玉柱的相遇
纪学锋,1979年出生,2005年获得了上海复旦大学数学系硕士研究生学位。在同年上海的人才招聘会上,他带着简历徘徊于众多企业之间。当时纪学锋希望找一家金融公司从事金融分析师,这与他的专业很是对口。凭着复旦大学的招牌以及扎实的功底,很快就有几家金融公司对他抛来了橄榄枝,待遇都不算低。
“当时我就觉得他们都不太符合我”。纪学锋就这么一直徘徊着,直到他遇见了“小刀”丁国强,丁国强正是当时《征途》项目的负责人。两人一交谈,结果大有相见恨晚的感觉,就这样,纪学锋来到了征途网络——后来改名为巨人网络。

纪学锋的最初的工作是游戏中的数值策划,简单点说,就是游戏中涉及到计算的部分,比如A怪的攻击力是多少,B怪的防御力多少,当他们PK的时候血是怎么掉的等等。和单机游戏不同,数值平衡是网游的核心部分,特别是职业之间的平衡,这让即使是数学系出生的纪学锋也非常头疼。
“当时游戏里只有几千号人,职业平衡一直做不好,每一次调整职业,都会有很多玩家的欢呼和漫骂,面对玩家的这些反应真是又高兴又难过,难过的是自己又没有做好,高兴的是第一次感受到了自己能影响那么多人的情绪。”
这时,他遇到了史玉柱。
《征途》最初的进展并不顺利,这种局面一直持续到05年7月份,直到史玉柱决定自己参与到项目中来。
史玉柱,1962年出生,1984年毕业于浙江大学数学系。由于之后史玉柱的故事太多传奇色彩,以至于人们都忽略了他的数学天分。史玉柱能在一群策划中发现纪学锋,正是因为数学系出生加上骨灰玩家经历的史玉柱能与纪学锋直接就数值策划的细节进行交流。
“刚开始做策划就有机会接触到数值平衡这一很核心的部分,另外史总也是数学系毕业的,明白数值平衡在游戏中的重要性,很重视这一块,两个人的接触很多,接触后也发现很多共同语言,这样史总就比较容易发现我。”纪学锋这样回忆当时的情形。
就这样,两个数学系的毕业生渐渐擦出了“火花”。
破茧而出的阵痛
史玉柱的到来,开始为《征途》打开局面。
《征途》到底有多少玩法是史玉柱自己想出来的,这点已经无法考证,但可以确定的一点是,史玉柱的确是一个策划天才。这个兼任“超级GM”与“超级测试员”的“不管部部长”,马上就融入了策划团队,开始和他们“泡在一起”的日子。
对于《征途》项目组来说,开会讨论到晚上12点是常有的事,史玉柱也和他们一起开到12点,回去之后,史玉柱继续玩游戏,和玩家交流,第二天他重新召集策划开会。这二天,史玉柱往往会拿出新的点子。曾经有一次策划会议开到2点还没讨论出结果,只好先散会回去睡觉,结果史玉柱在开车回家的路上想出了解决办法,马上给纪学锋打电话讨论,结果真的把问题解决了。
纪学锋这样评价史玉柱:“史总个人能力非常强,非常聪明,能想到问题解决办法,同时关注客户,能制定出发展的方向,决策有95%是对的。他的观点总是非常独到,在我们这群人里,他总是最早找到解决问题的办法。这点就很让人佩服。”毫无疑问,纪学锋很崇拜史玉柱。
但世界上任何事情都不会是一帆风顺的,特别做“大事”。针对开发中存在的各种问题,史玉柱有时候批评得非常刻薄,“就差拿烟灰缸砸我了”纪学锋风趣的说。
这是破茧而出必须经历的痛苦,有几次纪学锋被批地非常郁闷,找同事通宵喝酒。“有时心里想,哪有这样被你说的,大不了老子不干了”。
当然,最后的结果我们都知道,纪学锋坚持了下来,“刻薄”的批评让这个只有从未有过其他工作经历的年轻人迅速成长,最终从史玉柱手中接下了整个团队,当然这是后话了。
总之,从2005年7月起,一个叫纪学锋的数学系毕业生开始脱胎换骨,而这时,外界对《征途》的评价也开始变化,再没有人敢说史玉柱不懂游戏。
自力更生:在没有史玉柱的日子里
史玉柱在《征途》的成功里无疑起了决定性的作品,但他不可能一直留在《征途》,他还有《巨人》。纪学锋需要面对一个迟早需要面对的问题:没有了史玉柱怎么办?
史玉柱对于细节的苛刻是远近闻名的,比如每一次游戏更新之后出现的公告,史玉柱的重视程度高的惊人,以至于许多时候史玉柱坚持自己写公告,他认为这是玩家评价游戏的最重要途径之一,每一句话都必须衡量仔细。这种苛刻在无形中提高了整个团队对细节的要求。
史玉柱知道自己迟早会抽身出来,因此在公测之后他就开始留意整个团队的战斗力和凝聚力。“你必须培养整个团队,而不是某个人”史玉柱说。
2007年8月,史玉柱开始逐渐退出征途团队的管理,纪学锋一度非常不习惯。“我们在游戏里的每一个改动都会在MSN上,或者在开会的时候征求史总的意见”。但在这之后,史玉柱开始放手,他告诉纪学锋,只需要将大的原则性的改动告诉他,其他的,纪学锋自己做决策。
“他是逐步放手的,最后他就把控一下方向,我们一开始习惯什么都和他说,后来逐渐小事不说,大事说,到了现在就是史总给我定一个目标,我和我的团队一起完成这个目标,这个是一个逐步的过程,但有的时候心里还是没底,那时候我还会找他。”
这个转变成功吗?数字证明了这一点。2007年的春节,正是雪灾在中国肆虐的时候,许多玩家因此不能上网。在网游领域,如果一个玩家超过1星期不上线,那么他很可能会放弃这个游戏,半个月不上线时流失率将甚至会达到80%到90%。春节毫无疑问是个大考验,如何能玩家在春节之后仍然回到《征途》?
针对于此,征途团队设计了一系列活动,这些活动覆盖了整个春节时期,奖励程度是前所未有的。等到活动结束,纪学锋发现他们创造了新的高峰:同时在线152万人。
而这个过程,史玉柱一点也没参与。“他现在做的比我好”,史玉柱这么评价。
面对质疑,纪学锋:“我们特别不甘心”
从史玉柱宣布《征途》在线人数公测一周突破20万起,《征途》就注定需要面对前所未有的狂风暴雨,因为,《征途》是颠覆者。
“我们特别不甘心”,纪学锋说。
我们可以将《征途》前后的中国网游划分开来,在《征途》之前,只有《梦幻西游》打破了中国自主研发的沉默,用它高居不下的在线人数与营收证明了国产游戏是可以与韩流日流欧美流游戏一拼高下的。但《梦幻西游》只有一款,放眼看去,国内研发的产品几乎都是以韩国网游为蓝本、以《暗黑破坏神》模式为蓝本的复制品,区别只是披上了中国文化的外皮。
《征途》打破了这个局面,它以颠覆者的姿态出现,玩起了让同行们看不懂的招式:你让玩家花时间打怪,我就做成自动的;你让玩家跑的很累,我就做成自动跑的;你不喜欢升级?那我做活动送大把经验给你;你喜欢打仗?那好,我们让4万人一起打,爽吧?
但颠覆者注定是需要付出代价的,特别当它打破原有的利益格局时,《征途》成功直接影响了玩家的游戏习惯,曾经有同行在测试新游戏时找到《征途》的玩家,当他们发觉这款游戏不能自动打怪不能自动寻路升级不够快时,他们的评价是:这款游戏怎么这么不好玩呀。于是《征途》越是成功,同行质疑的声音就越大。
直至今日,《征途》的成功也还没有被完全认可,“他们的有些做法是短视的”,某知名游戏公司的员工说。
于是,越是遭受批评,开发团队越是憋着口气闷头研发,直到后来《征途》在线人数超过了152万,整个团队才觉得总算是出了一口恶气,“时间总会证明我们的”,纪学锋说。
复制《征途》?“他们不知道我们为什么这么做”
研究并试图复制《征途》的成功,逐渐演变成诸多同行的默契,而批评的声音,也逐渐从公开转变为隐秘,不少杂志的报道开始出现“某知名网游企业的总裁称”的字样,批评的层面则从游戏设计理念转移到了商业道德。
造成这一演变的原因,恐怕还得归结到《征途》对原有利益格局的打破,不仅如此,不少同行发现,即使他们有意模仿《征途》,也往往不得要领。
《征途》最关键的设置在哪里?纪学锋给出了答案:技术突破与心理学。由于服务器技术的突破,《征途》的服务器承载能力达到了最高4万人同时在线。“几万人在同一个服务器,自己就能演变成许多爱恨情仇”,纪学锋如是说。而国家的设定、高端玩家满足感的设计都让《征途》与同类产品有了极端的区别,“没有第二款游戏像《征途》这么细致地研究用户的心态”,有人这么评价。甚至有人分析之后得出了结论,将《征途》是第一款成熟运用心理学的游戏产品。
但即便知道了答案,同行仍难以复制《征途》的成功。“他们不知道我们为什么这么做”,纪学锋说。其中最大的奥妙,仍然是游戏的策划思路。“我们百分百的研发都是根据玩家反馈来立项的”,史玉柱如是说。
不仅如此,即使创造了新的系统与玩法,纪学锋仍然能通过技术手段获知该系统的使用次数,“只要用的人不多,或者玩家有意见,我们就会一直改”。无数细微的变化分散在《征途》的无数角落中,这让同行们只能根据自己的观察来判断,这种判断,在大多数时候都是有偏差的。
除此之外,《征途》的活动策划也是看家本领之一,在《征途》里,活动很多时候比固定的玩法更重要。
《征途》有缺点吗?纪学锋坦然接受了多玩记者的质疑。“我们对中低端玩家的满足感的设计的确做得很不够,因此我们在尽量缩短玩家之间的差距。一个不花钱的玩家肯定打不过一个花了几万块钱的玩家,但是几个不花钱的玩家联合起来,是可以击败花了钱的玩家的”。
在采访行将结束之际,纪学锋透露了《征途》即将开展的开发计划,他希望将《帝国时代》的元素融入《征途》。之所以选择《帝国时代》,除了是对经典作品的创意借鉴,还带有一丝个人情结,“它一直是我最喜欢的游戏”,纪学锋非常爽朗地说。
看来,《征途》仍然在不断地生长、进化,同行们对《征途》的研究和争议也将继续存在,对于正在自主研发中突围的中国网游行业来说,这是一件好事。这位数学系的研究生未来会把《征途》带向何处,我们拭目以待。